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 Scénar. de la partie du 22-23.03.08

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legion
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legion


Nombre de messages : 342
Date d'inscription : 25/08/2006

Scénar. de la partie du 22-23.03.08 Empty
MessageSujet: Scénar. de la partie du 22-23.03.08   Scénar. de la partie du 22-23.03.08 Icon_minitimeMer 20 Fév - 21:32

Briser la ligne :

Un flag est déposé au centre de la tranchée. Deux équipe, chacune part perpendiculairement à la tranchée sur sont extrémité de terrain. Le but est simplement de venir prendre le flag (auquel sera attaché un klaxon) et de venir l’actionner sous l’emplacement de départ adverse ce qui sonnera la victoire. Respawn en bas de la tranchée pour l’équipe est et en haut pour l’équipe ouest.

Il faut sauver le soldat Ryan :

Une équipe en défense, une équipe en attaque. Le but pour les attaquants est de remonter un « blessé » sur toute la longueur de la tranchée dans le temps imparti. Le « blessé » n'a pas le droit d'entrer dans la forêt mais les joueurs oui. Il n’a pas le droit de se déplacer lui-même. Lorsque un des joueur portant le « blessé » est touché, il le pose immédiatement (délicatement). Respawn de l'équipe attaquant en bas du terrain et respawn de l'équipe de défense en haut du terrain décalée par rapport au point d’arrivée du blessé. 60 minutes pour réussir avant que le malheureux se soit entièrement vidé et ne soit irrécupérable. Le « blessé » n’a pas de réplique et ne peut pas être outé (Merci de faire attention à lui quand même).

Pour l’empereur ! :

Une équipe défenseur une équipe attaquante, les défenseurs étant entre la moitié et le tiers de l’équipe attaquante. Le but de ces derniers étant de prendre le centre de la défense adverse. Ce scénario se clos avec une victoire défenseur si ceux-ci tiennent 30 min et une victoire attaquante si ceux-ci actionne le klaxon du drapeau dans les temps. Les défenseurs choisissent leur zone.

Que le désherbant soit avec nous :

Les deux équipes sont deux clans rivales de guérilleros locales, ils ont le même objectif soit, faire exploser l’ambassade d’Irlande pour lutter contre la hausse du prix du whisky. Mais ils ne s’aiment tellement pas que si l’un venait à avoir une chance de réussir, l’autre lui mettrait des bâtons des les roues avec rage. Car ce qu’ils leur manque, malheureusement, c’est des explosifs car aucun de ces types n’a eu la bonne idée de faire des études de chimie. Et c’est là que se crash un mystérieux avion au milieu de la forêt...
Deux équipes égales. Avec, en plus, un expert en explosifs et son pilote, qui viennent de se crasher dans les environs. Premier objectif pour les deux équipes : Trouver et capturer le pilote et le savant. Ces derniers sont inséparables et lorsqu’ils sont touchés, reste sur place 30 secondes en les comptants à voie haute. Il suffit alors à n’importe qui de simplement les toucher avec la main pour qu’ils soient capturés. Ensuite, il faut les amener au « QG » (les trous de la tranchée) et les y garder 10min afin que le fameux savant puisse concocter de belles bombes. Le début des 10min est donné par un coup de klaxon (la fin aussi) et le temps est chrono. par le savant. Si le savant est re-capturé par l’autre équipe, le temps recommence.
Une fois ceci fait, l’équipe qui a tenu le savant 10min reçoit une « bombe » pour aller, en 30min, faire exploser l’ambassade qui se trouvera alors protégée par l’autre équipe. Le pilote et le savant passent dans le camp qui les a capturés définitivement. Une équipe respawn haut de la tranchée et l’autre en bas. Si équipe qui a la bombe respawn en bas, ambassade au nord-ouest et si au contraire respawn en haut, ambassade au sud-est.

Prenez-le, reprenez-le :

Deux équipes équilibrées, quatre flags. Le scénario est limité à une heure. Le but pour chaque camps est de contrôler le plus de flag possible au terme de ce délais. Pour contrôler un drapeau, il suffit simplement que sa couleur soit hissée. A chaque emplacement de flag il y aura la couleur de chaque équipe, et le drapeau sur la branche est celui de l’équipe contrôlant la zone. Pour changer, échanger celui de la branche avec celui du sol et le tour est joué.

Alerte ! Evasion !

Une rébellion s’est organisée au sein d’une petite prison d’état, les prisonniers réussissent à s’échapper grâce au fameux chimiste (vendant de la dynamite en toute illégalité et donc emprisonné) qui a pu concocter un repas surprise aux gardiens… Bref, une horde de prisonniers, ayant pu s’armer grâce à l’arsenal négligemment laissé ouvert, se dirige vers la frontière la plus proche. L’état d’urgence est déclaré et les troupes se mobilisent afin d’empêcher cette immigration imminente. L’extermination d’une équipe ou l’autre signe la victoire, pas de point de respawn.
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Scénar. de la partie du 22-23.03.08
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